www.radiobells.com #radiobells_script_hash

Нерассказанные истории

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Нерассказанные истории » Закрома » Игромеханика: Сайрон (0.2 альфа-тест)


Игромеханика: Сайрон (0.2 альфа-тест)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[NIC]Корок Кроу[/NIC][STA]Всё то, что не с нами, оставим мы пеплом![/STA][AVA]http://sh.uploads.ru/nhgYc.jpg[/AVA]

Основные понятия

Система
Игромеханическая система является инструментом для решения спорных вопросов. Использование правил игромеханики не должно противоречить логике мира или ситуации.


Умения
Это понятие включает в себя совокупность теоретических знаний, практических навыков и физических характеристик, необходимых для выполнения того или иного действия. Оценка игромеханического уровня умений при создании персонажа производится следующим образом:

Мастерство/Магический ранг

Уровень умения

Базовый уровень/Неофит

0

Ученик/Рядовой маг

1

Адепт/Мастер

2

Специалист/Магистр

3

Мастер/Архимаг

4

Мэтр/Великий Архимаг

5

В процессе игры персонаж может добиться более высоких показателей.
"Нулевые" умения сами по себе не дают бонусов к проверкам умений, но они дают возможность использовать магию соответствующих школ, расходовать боеспособность для улучшения результатов бросков, а также являются достаточным обоснованием при повышении уровня умения с помощью опыта с нуля до единицы.
Подробную информацию о доступности боевых и магических умений можно найти в соответствующих разделах форума: Обучение и навыки, Магия. Кроме них игромеханический уровень имеют умения плутовства и ремесленные навыки.
Социальные умения (знание языков, этикета, дипломатия, танцы и т.п.) не имеют численного параметра уровня владения, успешность их применения зависит от качества отыгрыша.


Черты
Кроме умений, у каждого персонажа есть четыре черты: выносливость, реакция, восприятие и концентрация. Их числовые значения черт зависят от выбора расы.
Выносливость - это способность персонажа выдерживать физические нагрузки и боль, противостоять усталости, болезням, ядам и т.п.
Реакция отвечает за скорость ответной реакции на ситуацию. Зависит не только от скорости движений, но и от способности быстро принимать решения. В эту черту также входит всё, что связано с координацией движений. От неё зависит уклонение и инициатива.
Восприятие - черта, влияющая на получение и обработку информации об окружающем мире. Даёт возможность заметить спрятавшегося противника, секретные сигналы в жестах собеседника и закономерность в расположении знаков на стенах подземелий. Восприятие также даёт возможность распознать изменения в собственном физическом состоянии или поведении, что позволяет сопротивляться гипнозу, вовремя распознавать действие ядов замедленного действия.
Концентрация отвечает за способность персонажа сосредотачиваться на выполняемом действии. Эта черта будет полезна в любом серьёзном деле, но особенно важна она для магов, ведь их рассеянность может привести к пагубным последствиям.


Дополнительные параметры
Боеспособность - это способность персонажа участвовать в боевой сцене. Её численным выражением служат Очки Боеспособности (ОБ). Потеря ОБ - это не только полученные ранения. В зависимости от ситуации она может отыгрываться как магическое или физическое истощение или даже потеря мотивации к продолжению боя. Как только у персонажа заканчиваются ОБ, он теряет возможность оказывать какое-либо влияние на ход боя, в т.ч. защищаться, и вынужден ожидать решения своей участи другими участниками боевой сцены. При этом персонаж всё ещё жив и может даже находиться в сознании. По умолчанию максимальное количество ОБ определяется как сумма уровней черт, боевого мастерства и рангов боевой магии, но на него также могут оказать влияние артефакты, благословения, травмы и т.п. В начале боевой сцены количество ОБ персонажа равно максимальному. Боеспособность понижается при получении урона, а также расходуется при физической атаке, защите и применении магии.
Бонус урона - параметр, увеличивающий наносимый противнику урон боеспособности. Может быть как расовой чертой, так и свойством снаряжения, эффектом зелий и заклинаний. При наличии нескольких разных бонусов применяются все они, начиная с множителей.
Модификатор броска - математическая сумма всех модификаторов, влияющих на успешность текущего действия. Модификатор может быть обусловлен расой, качеством и особенностями снаряжения, специализацией, ситуативными факторами, воздействием алхимии, магии и т.п.
Опыт - количество накопленных очков опыта, полученного вашим персонажем за выполнение квестов. Используется для повышения уровня умений и черт, запас опыта при этом понижается на количество израсходованных очков. В начале игры равен нулю.
Поглощение урона - параметр, понижающий полученный урон. Может быть как расовой чертой, так и свойством снаряжения, эффектом зелий и заклинаний. Поглощение применяется к урону после учёта всех бонусов, действия производятся по правилам математики (сначала деление, если есть). При получении дробного результата он округляется до целого значения по правилам математики.
Сложность действия - числовое значение, с которым сравнивается результат проверки умений в тех случаях, когда их применению не противопоставлен бросок противника. Сложность может быть установлена системой (например, для успешного применения заклинаний), мастером (см. Проверка умений) или произведённым ранее броском другого персонажа (например, при установке ловушки). Для успешного выполнения действия необходимо получить результат проверки умения равный или более высокий, чем установленное значение сложности.
Сопротивление магии - модификатор, влияющий, в основном, на сопротивление ментальному воздействию. Если в вас летит огненный шар - оно вам не поможет.

Расовые черты

Ниже приведены расовые черты и особенности персонажей. Если вам кажется, что указанные в таблице числовые параметры не вполне подходят вашему персонажу, вы можете повысить уровень одной черты за счет понижения уровня другой. В общей сложности перераспределить можно до двух единиц. Если персонаж имеет несколько расовых форм, распределение черт происходит отдельно для каждой формы. Помните, что игромеханические параметры персонажа должны быть основаны на его анкетных данных. Кроме расовых особенностей, персонажи могут обладать уникальными характеристиками, не приведёнными в этой таблице. Каждый такой случай рассматривается индивидуально.

Раса

В
ы
н
о
с
л.

Р
е
а
к
ц.

В
о
с
п
р.

К
о
н
ц.

Особенности

Спарды

1

2

2

3

Сопротивление магии +3.

Эльфы

1

3

2

3

Тёмные эльфы имеют восприятие 3, но получают модификатор его проверки -5 при дневном свете.

Люди

2

2

2

2

Имеют возможность повысить на единицу уровень одной черты.

Аэри, человеч./
демонич. форма

3/
4

2/
2

2/
2

2/
2

Сопротивление магии +5, бонус урона в демонической форме +1ОБ. Некоторые аэри в демонической форме имеют естественную броню, в этом случае они получают бонусы, аналогичные бонусам доспеха наиболее близкого класса, но без сопутствующих штрафов.

Леониды

3

2

3

0

Бонус урона +2ОБ.

Тиграны

2

3

3

1

Пантерс

1

3

4

2

Бастер

1

2

3

3

Сопротивление магии +1.

Мантикоры

3

2

3

0

Успешные (нанёсшие урон боеспособности) атаки ядовитым жалом или шипами вызывают отравление: в начале своего хода жертва теряет 1ОБ. При повторном отравлении эффекты суммируются!

Многоликие

1-5

1-5

1-5

1-5

Сопротивление магии +5. Физические показатели многоликих зависят исключительно от их формы и силы клятвы. Чем крупнее, тем выше выносливость, но ниже реакция. Магический потенциал зависит от клятвы.

Драганы

3

2

2

3

Бонус урона +1ОБ. Сопротивление магии +3. Дополнительное поглощение урона 1ОБ (суммируется с аналогичными показателями брони). Модификатор любых защитных действий +1. Обращённые драганы имеют показатели своих рас, но более выносливы (+1 к выносливости). Для аэри, тигран и спардов также +1 к концентрации.

Драконы, человеч./
истинная форма

4/
5

2/
2

2/
3

3/
3

Сопротивление магии +8. Бонус урона в человеческой форме +2ОБ. Бонус урона в истинной форме х2, для гигантских драконов х3. Поглощение урона в истинной форме от 1 до 3, зависит от прочности чешуи.

Воинское мастерство

Начиная со второго уровня умения (адепт) можно выбрать специализацию на определённом виде оружия. Специализация даёт модификатор +1 при использовании этого оружия, но при этом для неспециализированных видов оружия, относящихся к тому же умению, применяется модификатор -1. Повторная специализация будет доступна персонажу через каждые 3 уровня умения (на 5ом, 8ом и т.д.), она позволяет выбрать новую специализацию, либо усилить уже имеющуюся. Отрицательный модификатор неспециализированного оружия при этом будет равен общему количеству специализаций в данном умении. Выбор специализации не обязателен, но как правило у большинства персонажей есть хотя бы одна (обусловлено анкетными данными).
Ниже приведена таблица воинских умений с вариантами специализации. После некоторых видов оружия в скобочках указаны сходные виды, к которым применима та же специализация. Некоторые виды оружия встречаются в специализациях двух разных умений. В этом случае не нужно брать оба умения - выберите то из них, которое больше подходит к навыкам и стилю боя вашего персонажа. Если вашего оружия нет в списке и оно не кажется вам сходным с каким-то из перечисленных - скорее всего, его всё равно можно вписать в качестве специализации в одну (или даже в несколько, на выбор) из имеющихся категорий. Если же оно совсем никуда не подходит, значит, это уникальное умение. Специализация в нём не даёт возможности использовать другие уникальные умения.

Клинки

Древковое оружие

Дальний бой

Прочие умения

Короткие клинки
Нож, кинжал (крис), стилет (мизерикорд), дага, кукри.

Дробящее оружие
Посох, палица, булава (пернач, моргенштерн), боевой молот, клевец (чекан), цеп (цепной моргенштерн).

Метательное оружие
Нож (кинжал), дротик (копьё, пилум), топор (булава), бола, чакрам.

Рукопашный бой
Кистевое оружие, кулачный бой, борьба. Можно указать свой стиль боя.

Средние клинки
Меч, сабля, палаш (шашка), шпага (рапира), копис (фальката, майхара), катана.

Рубящее оружие
Боевой топор (секира, абордажный топор), двуручный топор, чекан, боевая коса, алебарда, глефа, нагината.

Метательно-стрелковое оружие
Короткий лук, длинный лук, рогатка, праща, духовая трубка.

Щиты
Нет специализации.

Тяжелые клинки
Длинный меч (полутораруч-ный, бастард), двуручный меч (эспадон, цвайхандер, клеймор, фламберг), эсток, гросс-мессер.

Колющее оружие
Копьё (пика, протазан, рогатина), нагината, трезубец (рунка), алебарда, глефа.

Стрелковое оружие
Легкий арбалет, тяжелый арбалет, баллиста, аркебуз (шнеппер), огнестрельное оружие.

Уникальное умение
Укажите специализацию.

Умение "Щиты" не предполагает специализации, а "доспешные" умения в системе отсутствуют вовсе. Однако использование различного защитного снаряжения всё же повлияет на игромеханическую составляющую игры.

Щ
и
т
ы

Малые

Маленькие и сравнительно лёгкие (не более 2,5кг), используются как для защиты, так и для нанесения урона. Чаще всего круглые, но встречаются квадратные и вытянутые. Могут иметь причудливые формы с выступами, шипами, орнаментом и т.п. Игромеханических особенностей не имеют.

Обычные

Распространённое средство защиты солдат и наёмников всех времён и народов. Форма может быть различной, вес обычно не превышает 10кг. Щиты воинов первого ряда иногда снабжаются шипами. При защите дают модификатор к броску +2. Нанести удар таким щитом можно, но такая атака получит модификатор -2.

Большие

Стационарные щиты различных форм и размеров. Таким щитом не наносят и не отражают удары - за ним обычно прячутся от дистанционных атак. В бою, как правило, в руках его не держат. (А если держат, то получают модификатор -5 ко ВСЕМ действиям.) Для использования такого щита вместо умения используют реакцию - её проверяют против первой дистанционной атаки, от которой персонаж решил спрятаться. Все дальнейшие дистанционные атаки с того же направления будут приходиться в щит до тех пор, пока персонаж не решит снова высунуться. Таким же образом можно использовать любое естественное укрытие.

Д
о
с
п
е
х
и

Лёгкие

Кожаные, стёганные, набивные. Дают модификатор +2 на любые защитные действия.

Средние

Кольчужные, кольчато-пластинчатые, чешуя, ламелляр. Поглощают 1ОБ урона. Дают модификатор +1 на все защитные действия, кроме уворота. При использовании умений Плутовства, а также при проверке реакции (инициатива, уворот) накладывают модификатор -1.

Тяжелые

Латы. Поглощают 2ОБ урона. При использовании умений Плутовства, а также при проверке реакции накладывают модификатор -3. При использовании метательного или метательно-стрелкового оружия - модификатор -1.

Более "тяжёлые" виды доспехов обычно используются вместе с более "лёгкими"; например, кольчугу часто носят поверх акетона, а под латы пододевают и то, и другое. Показатели поглощения при этом не складываются, так как при расчете поглощения этот фактор уже учтён.
Следует помнить, что ношение доспехов требует соответствующей физической подготовки, но даже с ней длительное их ношение (особенно это актуально для лат) может утомить (обычно это выражается в появлении отрицательного модификатора на все активные действия), а в жару и вовсе привести к тепловому удару.
Напоследок хочу рассмотреть ряд ситуаций, которые могут повлиять на применение навыков и получаемый урон.
Неблагоприятные для применения того или иного умения условия могут стать причиной для наложения мастером отрицательного модификатора, зависящего от количества таких условий. К примеру, лучник, пытающийся в сумерках и при сильном боковом ветре поразить небольшую (по сравнению с человеческой фигурой) цель может получить модификатор -3. Кстати, попытка попасть дистанционной атакой в определённую часть тела (не в корпус) либо поразить человека, выглядывающего из-за непробиваемого данным оружием укрытия, также может быть расценена в качестве неблагоприятного условия.
Урон электричеством не поглощается металлическим доспехом, но может быть поглощён поддоспешником, поэтому для данного вида урона показатель поглощения ВСЕХ видов доспехов равен 1.
Ударно-проникающее оружие (например, пика, эсток, тяжелые арбалеты, огнестрельное, а также дробящее оружие) игнорирует 1 единицу поглощения урона. (Например, латы при ударе пикой поглотят не 2, а 1 единицу урона боеспособности.)
Вы можете комбинировать элементы разных классов брони. Например, при использовании латного доспеха можно пожертвовать защитой рук в пользу подвижности при стрельбе из лука. Заменив латное оплечье и наручи на более лёгкий вариант, либо вовсе отказавшись от них, персонаж сможет использовать метательное и метательно-стрелковое оружие без штрафа. Такой компромиссный вариант даёт неплохую защиту от дистанционных атак (т.к. в конечности попасть сложнее). Но имейте в виду, что в ближнем бою противник не имеет штрафов на попадание по конечностям, а значит, будет пытаться поразить наименее защищённые участки.

Магическое искусство

Магические умения делятся на боевые и вспомогательные. К боевым относятся те, применение которых может повлиять на ход боя достаточно быстро, без использования длительных ритуалов и труднодоступного в полевых условиях специального оборудования. В эту категорию входят не только наносящие урон умения, но и те, что используются для защиты, усиления, восстановления здоровья и сил союзников. Все остальные магические умения относятся к вспомогательным. Такое деление не означает, что "боевые" умения нельзя применять в мирных целях, а ритуалы - использовать в бою. Оно достаточно условно и служит в основном для расчета боеспособности.

Боевая магия

Стихийная магия

Светлая магия

Тёмная магия

Магия Огня

Усиливающая магия

Магия Тьмы

Магия Воды

Целительство

Некромантия

Магия Земли

Святая (светлая) магия

Магия Крови

Магия Воздуха

Вспомогательные умения

Нативная магия

Ритуальная магия

Алхимия

Ментальная магия

Рунная магия

Элементарная алхимия и Травничество
(создание зелий и эликсиров)

Магия Природы

Ритуалы Мистики

Артефакторика
(создание артефактов)

Ритуалы Целительства

Научная (вещественная) алхимия
(изготовление хим. препаратов, реагентов, сложных неартефакторных механизмов)

Шаманизм

Ритуалы Света

Ритуалы Тьмы

Философская (магическая) алхимия
(способность разрывать кровные контракты, контракты многоликих, связи элементалей с реальным миром, превращать абстрактные сущности в энергию)

Бытовая магия
(волшба)

Ритуалы Некромантии

Ритуалы магии Крови

Для успешного применения того или иного заклинания вы должны преодолеть его сложность. Неудачная проверка приведёт к потере контроля над заклинанием и понизит боеспособность мага на величину разницы между сложностью и результатом его проверки. Сложность зависит от ранга заклинания:

Ранг заклинания

Сложность

Неофит

1 (всегда успешно)

Рядовой маг

2

Мастер

3

Магистр

4

Архимаг

5

Великий Архимаг

6

Если маг по какой-то причине не может произнести заклинание вслух, выполнить необходимые пассы и т.п., сложность заклинания повышается на 1 за каждое невыполненное условие его сотворения.

Примечание: При повторном наложении на объект одного и того же заклинания длительного действия эффект от предыдущего заклинания отменяется, после чего накладывается заново.

Ремёсла, качество снаряжения

Существует великое множество профессиональных умений, но в рамках системы нас будут интересовать только те, что способны повлиять на игровую механику. К ним относятся ремёсла, являющиеся источником снаряжения, а также плутовство.

Ремёсла

Плутовство

Скорняк

Механик

Карманник

Кузнец

Ювелир

Взломщик

Оружейник

Лекарь

Скрытность

Бронник

Ловушки


Плутовство
Проверка умений Скрытности и Карманника чаще всего производится против Восприятия жертвы. Однако, если противник обладает аналогичными умениями либо любыми другими, подходящими по ситуации - он может использовать их. В случае выпадения одинаковых результатов считается, что потенциальная жертва заметила манипуляции плута.
При использовании умений Плутовства против НПС мастер может задать фиксированную сложность данного действия. В этом случае для достижения успеха достаточно выпадения равного сложности результата проверки умения.
Отыгрыш умения Скрытности в бою позволяет наложить на дистанционные атаки по вашему персонажу отрицательный модификатор, равный результату вашей проверке умения. Но только в том случае, если ваше снаряжение, рельеф местности или другие факторы позволяют попытаться стать менее заметным. Умение также позволит не попасть под удар ослеплённого противника (см. Правила боя, бой вслепую).
Умение Взломщика проверяется как правило против установленной мастером сложности взлома конкретного замка.
Ловушки можно как обезвреживать, так и устанавливать самостоятельно. Сложность обнаружения и обезвреживания ловушки задаётся мастером либо проверкой умения её автора. В борьбе с этими хитроумными устройствами может помочь не только соответствующее умение, но и Восприятие, Реакция, магия, а также всевозможные подручные средства. Результат срабатывания зависит от конкретной ловушки.
Как и у других умений, в плутовстве возможны модификаторы, затрудняющие или, наоборот, облегчающие вам задачу. (Например, подходящая к ситуации маскировка даст модификатор +1 к скрытности, толпа или маленькое лезвие могут упростить жизнь  карманника, а похмелье вызовет тремор и помешает взломщику.)


Крафт
При изготовлении инструмента или оружия персонаж должен проверить своё ремесленное умение и найти результат проверки в приведённой ниже таблице для определения качества получившейся вещи.

1

Вы что-то сделали не так, и у вас ничего не получилось. Результат ваших усилий готов рассыпаться прямо у вас в руках, с этим ничего уже нельзя сделать. Использованные материалы безнадёжно испорчены.

2

Получившаяся у вас вещь - плохого качества (-1). Но не отчаивайтесь, вы ещё можете попытаться исправить недочёты и проверить умение ещё раз. Результат повторной проверки будет окончательным.

3, 4, 5

Вы создали надёжную и полезную вещь. К сожалению, у неё нет никаких выдающихся качеств. При желании можете попробовать достигнуть совершенства, продолжив работу над своим изделием, но имейте в виду, что результат повторной проверки умения будет окончательным - и он может оказаться хуже. Старайтесь реально оценивать свои возможности.

6

Потрясающе! Вы создали нечто особенное, шедевр, который прославит ваше мастерство. Будущий владелец данной вещи по достоинству оценит её отличное качество (+1).

Стоит отметить, что на ремесленные умения, так же как и на любые другие, могут действовать модификаторы качества используемого снаряжения: отличное качество инструментов даст модификатор +1, а попытки приспособить вместо них подручные средства дадут -1. Кроме того, качество использованных материалов также может повлиять на результат:
Материалы плохого качества дают модификатор -1 к проверке умения, к тому же изделие отличного качества из них изготовить невозможно, даже если при проверке умения выпадет 6. Прибегают к их использованию довольно редко, обычно в случае срочного изготовления какой-либо вещи при невозможности получения или правильной подготовки необходимых ресурсов.
Обычные материалы не дают никаких модификаторов. Персонаж может подготовить их сам, купить или добыть любым другим доступным ему способом. Чаще всего для признания правомерности использования таких ресурсов достаточно простого упоминания способа их получения.
Материалы высокого качества дают модификатор +1. Необходим отыгрыш процесса их изготовления или получения. Проверка умений при этом не требуется, достаточно описать процесс.
Редкие материалы можно получить в процессе выполнения квестов. Они дают модификатор +1 к проверке ремесленного умения и могут наделить изготовленную вещь некими особыми свойствами. Какими именно - зависит от конкретного материала.
Примечание: Модификаторы качества не складываются! При изготовлении вещи из материалов разного качества используйте модификатор основного материала. Особые свойства редкого материала могут проявиться и в том случае, когда он не является основным.


Качество снаряжения
Итак, в снаряжении вашего персонажа появилась новая вещь. Давайте посмотрим, как может её использование повлиять на результативность действий. Надеюсь, вам ещё не надоели мои таблички. ; )

Качество и
Модификатор

Описание

Плохое
(-1)

Такая вещь может получиться при неудачном крафте. Кроме того, модификатор качества понижается на единицу при использовании предметов, изначально для данной цели не предназначенных. Например, при использовании ножки от стула в качестве палицы это "оружие" будет иметь модификатор (-1), то же самое произойдёт, если использовать шило вместо отмычки (взломщик -1). Если при проверке умения результат окажется равным единице, вещь плохого качества сломается! Доспех плохого качества теряет единицу поглощения урона, а в случае отсутствия поглощения - единицу модификатора защитных действий.

Обычное
(0)

Эта вещь ничем не выделяется среди множества ей подобных. Может быть как создана самостоятельно, так и куплена.

Отличное
(+1)

Такие вещи уникальны, требуют индивидуального подхода при создании, так что на дороге не валяются и на каждом углу не продаются. Их наличие у вашего персонажа потребует обоснования. Вещи отличного качества облегчают персонажу жизнь, прибавляя единицу к модификатору при использовании связанных с такими вещами умений. Иногда у них имеются и другие свойства, описанные для каждой такой вещи отдельно. Свойства доспехов отличного качества могут быть различными и описываются для каждого случая отдельно. Такой доспех может обладать дополнительной единицей поглощения отдельного/нескольких/всех видов урона, иметь дополнительный бонус к защитным действиям, пониженный штраф при маскировке либо броске инициативы и т.п.

В снаряжении персонажа вещи плохого и отличного качества обозначаются их модификатором, (-1) или (+1) соответственно. При необходимости может присутствовать уточнение, на что конкретно влияет качество, и/или описание особых свойств вещи. (Например, запись "Доспех Гладиатора, латы, (+1 реакция)" будет означать повышение на 1 модификатора при проверке реакции (инициативы и уворота). Т.к. по умолчанию латы имеют отрицательный модификатор на подобные действия, данное свойство уменьшит штраф.) Вещи обычного качества не имеют специальных обозначений.

Развитие персонажа

Получение опыта
За завершение квестов помимо материальных ценностей персонажи получают очки опыта, количество которых зависит как от сложности квеста, так и от того, насколько персонажи проявили себя в процессе его выполнения. Персонаж, существенно повлиявший на сюжет квеста, взявший на себя некое важное решение, придумавший способ выбраться из какой-то особо неприятной ситуации и т.п. может рассчитывать на дополнительное поощрение. Примерное распределение очков опыта по итогам квестов выглядит так:

Сложность квеста

Опыт, получаемый всеми участниками

Дополнительный опыт отличившимся персонажам

Лёгкий (Такие квесты не представляют опасности для жизни и здоровья персонажей, не требуют принятия сложных решений.)

1 очко

-

Средний (Есть риск для здоровья персонажей, может потребоваться принятие ответственных решений, расследование запутанных ситуаций и т.п.)

2 очка

+1 очко

Сложный (Персонажи подвергаются смертельной опасности, вынуждены принимать сложные с моральной точки зрения решения и нести ответственность за их последствия.)

3 очка

+1 или +2 очка

Сюжетные линии могут состоять из цепочки квестов, опыт даётся за каждый из них отдельно. Мастер может на своё усмотрение как выдать дополнительное, не предусмотренное в приведённой выше таблице, поощрение, так и "оштрафовать" персонажа, уменьшив полученный им опыт.


Использование опыта
Полученный опыт можно использовать для получения новых умений или для повышения уровня имеющихся.
Для получения нового умения 1го уровня вам потребуется 1 очко опыта и обоснование получения данного умения.
Повышение уровня умения на единицу стоит столько очков опыта, каким этот уровень станет после повышения. (Т.е. вторая единица в конкретном умении будет стоить 2 очка опыта, третья - 3 очка и т.д. Так, "прокачка" умения с нуля до третьего уровня обойдётся вам в 1+2+3=6 очков опыта.) Для получения высоких (3 и выше) уровней умений вам может потребоваться не только опыт, но и обоснование наличия у вашего персонажа таких умений. Активное использование их в отыгрыше обычно считается достаточным обоснованием.
Уровень черт персонажа также можно повысить с помощью очков опыта, но обойдётся вам такое повышение вдвое дороже, чем аналогичное улучшение умений. (Повышение уровня черты с 1 до 2 будет стоить 2*2=4 очка опыта, с 2 до 3 3*2=6 очков опыта и т.д.) Для черт, уровень которых существенно превысит характеристики вашей расы, требуется обоснование.


"Прокачка" умений отыгрышем
Существует возможность получить новые умения и повысить уровень уже имеющихся без использования полученного в квестах опыта.
Для получения нового умения 1го уровня вам нужно отыграть обучение и попытаться применить полученные знания на практике. Знания вы можете перенять как от персонажей других игроков, так и от неписей или даже получить из книг. Первая попытка их применения не обязательно должна быть успешной, даже из неудачи можно извлечь опыт... Но имейте в виду, что одного соло-поста в прошлом скорее всего будет недостаточно для получения вожделенной циферки в анкете. Предпочтение отдаётся совместным отыгрышам с другими игроками или с мастером.
Для того чтобы повысить уровень умения, вы должны использовать его по максимуму, на пределе возможностей вашего персонажа. Во многих случаях это может быть сопряжено с опасностью. Но оно того стоит, ведь вы не только "прокачаете" умение, но и получите удовольствие от игры! Обычно в таких случаях умение повышается сразу на единицу независимо от "стоимости" такого повышения в очках опыта. В случае если у проверяющего возникли сомнения в достаточности вашего отыгрыша для получения нового уровня умения (например, у вас и так уже высокий уровень, на котором сложно "прыгнуть выше головы") - он может предложить вам "доплатить" за желаемый уровень умения очками опыта, но не более половины стоимости данного уровня.
С чертами дело обстоит сложнее, "прокачать" их таким способом практически невозможно, для их изменения должна сложиться какая-то уникальная ситуация. Однако если вы целенаправленно в течение длительного времени (одного квеста тут явно недостаточно) отыгрываете попытки развития одной из черт - в итоге у вас может получиться.

Проверка умений

Успешность применения умения выражается числом от 1 до 6. Чем больше выпало, тем лучше. Для проверки умения нужно нажать кнопку "Проверка умений", расположенную в нижней части формы ответа, вписать в появившиеся окошки название умения, его уровень и модификатор броска, после чего нажать кнопку "Проверить" - и отправить на форум появившийся в окне ввода код.
Для игры достаточно знать, что уровень умения и модификатор влияют на вероятность выпадения тех или иных результатов - чем выше эти показатели, тем чаще будут выпадать более высокие значения. Под спойлером ниже подробно описано, откуда берётся результат проверки, и как именно может повлиять на него уровень умения и модификатор.

О принципах работы скрипта проверки умений

Для проверки умения используется эмулятор броска шестигранников. Кубики берутся в количестве, равном уровню умения. Из выпавших значений выбирается максимальное.
При нулевом умении кидаются два шестигранника, и выбирается минимальный результат. При отрицательном значении уровня умения проверка производится по тому же правилу, но к двум кубикам "нулевого" броска добавляются кубики по количеству отрицательных единиц умения.
Для наглядности приведу таблицу математической вероятности выпадения тех или иных результатов при различных уровнях умений.

У
м
е
н
и
е

Результат

1

2

3

4

5

6

-1

42,13%

28,24%

17,13%

8,8%

3,24%

0,46%

0

30,56%

25%

19,44%

13,86%

8,33%

2,78%

1

16,67%

16,67%

16,67%

16,67%

16,67%

16,67%

2

2,78%

8,33%

13,89%

19,44%

25%

30,56%

3

0,46%

3,24%

8,8%

17,13%

28,24%

42,13%

4

0,08%

1,16%

5,02%

13,5%

28,47%

51,77%

5

0,013%

0,4%

2,71%

10,04%

27,02%

59,81%

6

0,002%

0,135%

1,43%

7,22%

24,71%

66,51%

10

0%

0%

0,1%

1,64%

14,42%

83,85%

Каждая единица модификатора с вероятностью 25% повышает (при отрицательном модификаторе - понижает) уровень умения на единицу. Вероятности эти не суммируются, а считаются для каждой единицы модификатора отдельно, поэтому даже модификатор +4 может не дать бонуса к умению - а может повысить его на несколько единиц сразу. Для более наглядного представления влияния модификатора приведу ещё одну табличку с вероятностями.

М
о
д.

Вероятность повышения умения на...

0

1

2

3

4

5

+1

75%

25%

-

-

-

-

+2

56,3%

37,5%

6,3%

-

-

-

+3

42,2%

42,2%

14,1%

1,6%

-

-

+4

31,6%

42,2%

21,1%

4,7%

0,4%

-

+5

23,7%

39,6%

26,4%

8,8%

1,5%

0,1%

Итак, вы выбрали умение, подходящее к описанной в посте ситуации (если подходит несколько умений, можно выбрать любое... но лучше то, у которого уровень выше), проверили его и получили некое число. Как же узнать, удалось вашему персонажу осуществить задуманное или нет?

1) Сравнить полученный результат со сложностью данного действия. Она может варьироваться от 2 до 6. Если значение сложности для конкретного случая не оговорено системой, оно устанавливается мастером согласно приведённой ниже таблице. Для того чтобы действие персонажа считалось успешным, проверка умения должна показать число, как минимум равное сложности. Или большее.

Сложность

Описание

2 - элементарно

Должно получаться у большинства.

3 - легко

При наличии умений вы легко справитесь с этой задачей, а вот без них с первой попытки может и не получиться.

4 - обычно

Профессионалы регулярно сталкиваются с такими задачами.

5 - сложно

Даже профессионалу придётся попотеть.

6 - очень сложно

Удаётся каждый раз только Героям с большой буквы, всем остальным для такого понадобится немалое везение.

2) Сравнить полученный результат с результатом проверки противника. Тут всё просто: у кого выпало больше - тот и прав.

Правила боя

Очерёдность действий
Первое действие принадлежит нападающему.
В случае невозможности определить логически, кто напал первым (например, дуэль или бой с участием нескольких персонажей), игроки могут проверить инициативу, воспользовавшись для этого броском реакции. Чем больше выпало, тем раньше ходит персонаж. Если у двух (или более) персонажей выпало одинаковое значение инициативы, они делают бросок реакции ещё раз, соревнуясь уже между собой.
Пример: В бою участвуют 4 персонажа. Один из них нападает на кого-то из остальных - он пишет пост первым, не проверяя инициативу. Остальные трое делают бросок реакции. Допустим, выпало 5, 3 и 3. Из них тот, у кого выпало 5, будет писать пост раньше оставшихся двух, даже если у кого-то из них при повторном броске выпадет 6.
В случае боя между группами из нескольких персонажей иногда целесообразно определить сначала последовательность действий групп, а потом уже внутри каждой из них проверить инициативу для определения последовательности действий персонажей.
Во время боя очерёдность действий лучше не менять, во избежание путаницы.
Мастер может проигнорировать это правило, установив последовательность действий на своё усмотрение.
В свой ход вы можете попытаться защититься от двух атак и совершить одно активное действие. Даже если вы написали, что обрушили на противника шквал ударов - это всё равно одно действие, и проверка умения делаться будет один раз. Кроме того, вы можете совершить одно или несколько не мешающих друг другу и основным/защитным действиям свободных действий. Это может быть перемещение на пару шагов, выкрик, использование артефакта со свойством "активируется свободным действием" и т.п. Имейте в виду, что времени на ход отпущено довольно мало (2-3 секунды), так что произнести пафосную речь, к примеру, вы попросту не успеете, тем более не выйдет это сделать одновременно с чтением заклинания.
Все проверки желательно делать в теме обсуждения квеста, дабы не нарушать целостность художественного текста. Там же стоит указывать текущее количество ОБ (в формате ХХ/УУ, где ХХ текущее значение, а УУ - максимальное), а также действующие на вашего персонажа постоянные и временные эффекты (бонусы от качества оружия, магии и эликсиров, травмы и т.п.).


Защитные действия
Если ваш персонаж подвергся атаке, ваш ход будет начинаться с попытки защититься. Напомню, что защищаться вы можете от двух атак, на ваш выбор. Исключение составляют случаи, когда вас застали врасплох, вы не знаете о совершенной атаке (например, противнику удалось подобраться со спины незамеченным, либо в вас стреляют из укрытия) или по какой-то причине не можете (или не хотите) ей ничего противопоставить. Такие атаки будут считаться успешными и понизят ОБ цели на значение, выпавшее при проверке умения атакующего. (Здесь и далее речь идёт об уроне по умолчанию, при отсутствии бонусов урона у атакующего и поглощения урона у защищающегося. При наличии таковых сначала применяются бонусы урона, начиная с множителей, потом поглощение урона, начиная с деления, полученный результат округляется до целого значения по правилам математики.)
Рассмотрим проверку защитных умений и оценку последствий атаки в тех ситуациях, когда возможность защититься у вас есть.
Каждое защитное действие расходует 1ОБ. (Если направленная на персонажа атака должна нанести урон 1ОБ, проверку защитного умения можно не выполнять - она будет успешной, но боеспособность всё равно понизится.)
Блок/Парирование - попытка остановить атаку при помощи щита, руки/ноги, любого подручного предмета, оружия или магии. Проверяется умение, соответствующее заявленным действиям. Считается успешным при выпадении числа равного или большего, чем у атакующего. Если выпало меньше - урон ОБ будет равен разнице между бросками атаки и защиты.
Уклонение - попытка увернуться от атаки. Используется бросок реакции, в остальном принцип тот же.
Контратака. Говорят, лучшая защита - это нападение. У вас есть шанс это проверить! Вместо того чтобы защищаться, ваш персонаж пытается сам проткнуть противника мечом или запустить в него огненный шар. Вы делаете проверку соответствующего умения и сравниваете результат с тем, что выпал у противника. Если результаты одинаковы - ни вы, ни ваш противник не получаете урона боеспособности сверх тех ОБ, что были потрачены вами на атаку и контратаку. Если у вас выпало больше - противник получает урон, равный результату вашего броска! Защититься от успешной контратаки невозможно, ваш же персонаж при этом не получает урона. К сожалению, если ваш результат проверки умения оказался хуже, чем у противника - ваш персонаж получит урон, как если бы он не защищался от этой атаки вовсе, к тому же потратит боеспособность на попытку защиты.
Примечание: если вы желаете контратаковать, нужно явно указать это при проверке умения, в противном случае защитное действие будет считаться парированием.
Если в момент получения урона ваш персонаж выполнял действие, требующее концентрации (например, при поддержке магом заклинания) - нужно проверить, смог ли он её сохранить. Для этого выполняется проверка Концентрации против сложности, равной полученному урону. (При уроне в 1ОБ можно не проверять, такая проверка в любом случае будет успешной.) В случае неудачной проверки персонаж отвлекается, требующее концентрации действие прерывается.
Важно! Последствия атаки отыгрываются защищающимся, поэтому броски защиты осуществляются до того, как вы эти последствия опишете.
У вас ещё остались ОБ? Отлично! Можете переходить к атаке.


Активные действия
Физическая атака считается активным действием. По умолчанию расходует 1ОБ. Тут всё просто: вы описываете действия своего персонажа и проверяете наиболее подходящее к ситуации умение.
Применение магии. Произнесение любого заклинания считается активным действием. По умолчанию расходует 1ОБ. К примеру, для создания огненного шара нужно сначала создать огонь - и потратить на это своё активное действие. Применить огненный шар вы сможете только на следующий ход.
Для проверки успешности применения заклинания сделайте бросок соответствующего умения и сравните его результат со сложностью заклинания. (См. Магическое искусство)
Если вам удалось преодолеть сложность заклинания (результат броска равен или выше сложности) - всё в порядке, заклинание сработало. Если же нет - вы теряете над ним контроль, что приводит к урону боеспособности. Чтобы узнать, на сколько уменьшилось количество ОБ, нужно вычесть из сложности заклинания результат вашего броска.
Перемещение более чем на 2-3 шага считается активным действием. Не расходует ОБ. Человек в среднем может преодолеть до 20и метров за ход (бегом), но броня (кроме лёгкой) или тяжелый рюкзак могут сократить эту дистанцию вдвое, а активная защита от атак - ещё вдвое. Для других рас эти показатели могут отличаться. Вместо высчитывания расстояния в метрах вы всегда можете спросить у мастера, успеете ли добежать за один ход "вон до того мага".
Применение небоевых умений (например, Скрытность) считается активным действием, не расходует ОБ.
Применение зелий и артефактов считается активным действием, если иное не указано в свойствах конкретной вещи. Не расходует ОБ, если иное не указано в свойствах конкретной вещи. Результат применения зависит от конкретного зелья или артефакта.
Кроме перечисленных выше, активными могут также считаться любые действия, занимающие от 2х секунд: извлечение нужной вещи из рюкзака или застёгнутого чехла, развязывание "узла мира" на оружии, перезарядка тяжелого арбалета и т.п.
Бросок проверки умения при атаке обычно совершается после описания действий персонажа, хотя вы можете сделать его и во время планирования хода, вместе с защитными бросками. Но учтите, что если после защиты у вашего персонажа не осталось ОБ, то атаковать вы уже не сможете.


Бой вслепую
Иногда ситуация складывается так, что вы не видите противника, но всё равно хотите попытаться атаковать его. В этом случае к такой атаке будет применяться отрицательный модификатор, зависящий от вида атаки.

"Слепая" атака

Модификатор

Дистанционная

-10

Ближнего боя

-8

По площади

-6

Вы можете попытаться определить местонахождение противника с помощью Восприятия и получить положительный модификатор, равный результату проверки. Противник в свою очередь может прятаться от вас с помощью умения Скрытности, что добавит отрицательный модификатор, равный результату его проверки умения.


Можно ли повлиять на результат проверки умений в бою?
Можно! Самый очевидный способ - подготовиться к бою заранее, запастись качественным оружием, амулетами и эликсирами. Но есть и другая возможность.
Отыграв попытку "выложиться" в момент удара на полную, кратковременно ускориться, вложить в заклинание больше магической энергии, чем обычно и т.п. - вы можете увеличить расход боеспособности на атаку и получить модификатор +2 за каждое дополнительное очко боеспособности, вложенное вами в атаку. (Например, потратив на атаку 3 ОБ вместо 1, вы получите модификатор +4.) Имейте в виду, что сам по себе модификатор +2 не гарантирует усиление умения. (См. Проверка умений, о принципах работы скрипта.) Применяйте эту возможность с умом, дополняя уже имеющиеся положительные модификаторы либо компенсируя отрицательные.
Примечание: Данное правило не применяется к защитным броскам, а также при отсутствии у персонажа подходящего умения.


Травмы
В лёгких квестах и квестах средней сложности данное правило обычно не используется, хотя возможны исключения.
В сложных квестах при получении урона боеспособности 3 единицы или выше мастер может предложить игроку проверить Выносливость против сложности, равной полученному урону. В случае неудачной проверки персонаж получает травму в зависимости от того, насколько результат броска оказался ниже сложности.

Тяжесть травмы

Влияние

1 - лёгкая травма (ушиб, порез и т.п.)

Не оказывает влияния на боеспособность и использование умений, сама пройдёт за неделю, при оказании медицинской помощи - за 3 дня.

2 - средняя травма (растяжение, глубокий порез)

Понижает максимальное количество ОБ на 2 (на текущую боеспособность не влияет), накладывает модификатор -2 на использование всех умений, которым может помешать. На заживление уйдёт 2 недели, своевременно оказанная квалифицированная помощь уменьшит этот срок вдвое.

3 и больше - тяжелая травма, от перелома или глубокого ранения до отрубленной конечности

Понижает максимальное количество ОБ на 5, накладывает модификатор -5 на применение умений, которым может помешать. При каждом использовании таких умений персонаж теряет 1ОБ до тех пор, пока ему не будет оказана первая помощь. При должном лечении через неделю превратится в среднюю травму, а при отсутствии или невозможности оного станет перманентной.

Перманентные травмы сами не проходят, они остаются с персонажем до тех пор, пока он не найдёт способ от них избавиться. Они накладывают штраф -1 на проверку тех умений, использованию которых могут помешать. Например, неправильно сросшийся перелом руки будет мешать использованию оружейных умений, а отсутствующий глаз наложит штраф на проверки наблюдательности. Если персонаж получил такую травму недавно, первое время она будет понижать его максимальную боеспособность на 4ОБ. Каждую неделю отрицательное влияние на боеспособность будет ослабевать, уменьшаться на единицу, пока не сойдёт на нет.
Применение целебной магии может существенно сократить сроки исцеления и даже помочь в тех случаях, когда медицина бессильна.

0

2

Версия 0.5-альфа

Введение

О системе
Игромеханическая система является инструментом для решения спорных вопросов. Использование правил игромеханики не должно противоречить логике мира или ситуации. Результативность действия может быть проверена после его отыгрыша только в том случае, если персонаж способен осуществить данное действие.
Решение о применении системы в спорной ситуации принимает Мастер игры, а в случае игры без мастера - сами игроки. Если Мастер изначально планирует использовать в своём квесте систему для моделирования боевых столкновений, определения успешности преодоления препятствий и т.п. - рекомендуется сообщить об этом игрокам при наборе в квест. Мастер может по своему усмотрению исключить или изменить некоторые правила, в этом случае также следует предупредить об этом игроков. Не рекомендуется использовать броски в тех ситуациях, когда решение может быть принято без них.


Умения
Это понятие включает в себя совокупность теоретических знаний, практических навыков и физических характеристик, необходимых для выполнения того или иного действия. Именно на проверке успешности их применения строится система разрешения споров. При создании персонажа производится оценка игромеханического уровня каждого из его умений воинского мастерства, магического искусства, а также ремёсел и плутовства по шкале от 0 до 3, где 0 - новичок в данном деле (рекрут, подмастерье, неофит), а 3 - мэтр или великий архимаг. Между основными уровнями, повышающими уровень умения, располагаются "дробные", позволяющие повысить специализацию. Подробнее о специализации можно узнать в разделе, посвященном Воинскому мастерству.

Мастерство/Магический ранг

Уровень умения

Очки специализации

Базовый уровень/Неофит

0

0

Ученик/Рядовой маг

1

0

Адепт/Мастер

1

1

Специалист/Магистр

2

1

Мастер/Архимаг

2

2

Мэтр/Великий Архимаг

3

2

В процессе игры персонаж может добиться более высоких показателей.
Социальные и вспомогательные умения (знание языков, этикета, дипломатия, танцы, выживание, верховая езда и т.п.) не имеют численного параметра уровня владения, успешность их применения зависит от качества отыгрыша. В тех ситуациях, когда можно говорить об их влиянии на применение другого умения (к примеру, в конном бою на использование "оружейного" умения может повлиять умение верховой езды), такие умения дают бонус +1 к проверке основного умения, если иное не указано в особенностях персонажа.
В случае проверки персонажем отсутствующего у него умения его уровень считается нулевым. При этом нельзя расходовать боеспособность на получение дополнительного бонуса к броску. Следует помнить, что применение некоторых умений может требовать определённых условий, снаряжения или наличия базовых знаний.


Расовые черты
Кроме умений, у каждого персонажа есть три черты: выносливость, реакция и восприятие. Их числовые значения зависят от выбора расы.
Выносливость - это способность персонажа выдерживать физические нагрузки и боль, противостоять усталости, болезням, ядам и т.п. Позволяет преодолевать воздействие некоторых заклинаний, а также сохранять концентрацию на выполняемом действии при получении урона, поэтому важна не только для воинов, но и для магов.
Реакция отвечает за скорость ответной реакции на ситуацию. Зависит не только от скорости движений, но и от способности быстро принимать решения. В эту черту также входит всё, что связано с координацией движений. От неё зависит уклонение и инициатива.
Восприятие - черта, влияющая на получение и обработку информации об окружающем мире. Даёт возможность заметить спрятавшегося противника, секретные сигналы в жестах собеседника и закономерность в расположении знаков на стенах подземелий. Восприятие также даёт возможность распознать изменения в собственном физическом состоянии или поведении, что позволяет распознавать действие ядов, попытки воздействия на разум и т.п.


Дополнительные параметры
Особенности - уникальные характеристики персонажа. Могут быть расовыми, фракционными или индивидуальными.
Эффекты - временные состояния персонажа. Могут быть вызваны травмами, действием артефактов, эликсиров, магии и т.п.
Удача применима при проверках, не зависящих от игромеханических умений и черт, а также при желании внести в игру элемент случайности. Её уровень по умолчанию равен единице.
Опыт - количество накопленных очков опыта, полученного вашим персонажем за выполнение квестов. Используется для повышения уровня умений и черт, запас опыта при этом понижается на количество израсходованных очков. В начале игры равен нулю.
Боеспособность - это способность персонажа участвовать в боевой сцене. Её численным выражением служат Очки Боеспособности (ОБ). Потеря ОБ - это не только полученные ранения. В зависимости от ситуации она может отыгрываться как магическое или физическое истощение или даже потеря мотивации к продолжению боя. Как только у персонажа заканчиваются ОБ, он теряет возможность оказывать какое-либо влияние на ход боя, в т.ч. защищаться, и вынужден ожидать решения своей участи другими участниками боевой сцены. Для НПС такая ситуация может быть истрактована мастером как смерть, однако персонаж игрока при нулевой боеспособности всё ещё жив и может даже находиться в сознании. По умолчанию максимальное количество ОБ определяется как сумма уровней черт, боевого мастерства и рангов боевой магии, но на него также могут оказать влияние артефакты, благословения, травмы и т.п. В начале боевой сцены количество ОБ персонажа равно максимальному. Боеспособность понижается при получении урона, а также может расходоваться на получение дополнительных бонусов и применение некоторых способностей и заклинаний.


Прочие термины
Бонус урона - параметр, увеличивающий наносимый противнику урон боеспособности. Может быть как расовой чертой, так и свойством снаряжения, эффектом зелий и заклинаний. При наличии нескольких разных бонусов сначала применяются множители.
Модификатор броска - математическая сумма всех модификаторов (бонусов и штрафов), влияющих на успешность текущего действия. Модификаторы могут быть обусловлены расой, качеством и особенностями снаряжения, специализацией, ситуативными факторами, воздействием алхимии, магии и т.п.
Поглощение урона - параметр, понижающий полученный урон. Может быть как расовой чертой, так и свойством снаряжения, эффектом зелий и заклинаний. Поглощение применяется к урону после учёта всех бонусов урона. При наличии нескольких поглощений сначала производится вычитание, потом деление. Дробный результат округляется до целого значения по правилам математики после выполнения всех действий. Урон не может быть поглощен полностью! Если поглощение снижает урон до нуля (или ниже), он считается равным -1ОБ.
Сложность действия - числовое значение, с которым сравнивается результат проверки умений в тех случаях, когда их применению не противопоставлен бросок противника. Сложность может быть установлена системой (например, для успешного применения заклинаний), мастером (см. раздел Проверка умений) или произведённым ранее броском другого персонажа (например, при обезвреживании ловушки). Для успешного выполнения действия необходимо получить результат проверки умения равный или более высокий, чем установленное значение сложности.
Сопротивление магии - модификатор, влияющий на сопротивление непосредственному магическому воздействию на персонажа. Если в вас летит огненный шар - оно вам не поможет. Применимые для сопротивления черты, как правило, указываются в описании заклинаний.
Специализация - положительный модификатор, связанный с использованием в рамках умения более узких навыков: улучшенное владение определёнными видами оружия, заклинаниями и т.п. Приобретается на "дробных" уровнях развития умений.

Расовые черты

Ниже приведены расовые черты и особенности персонажей. Если вам кажется, что указанные в таблице числовые параметры не вполне подходят вашему персонажу, вы можете перераспределить одну единицу черт, повысив уровень одной черты за счет понижения уровня другой. (Максимальное значание черты на старте не может превышать 3.) Если персонаж имеет несколько расовых форм, распределение черт происходит отдельно для каждой формы. Игромеханические параметры персонажа должны быть основаны на его анкетных данных. Кроме расовых особенностей, персонажи могут обладать уникальными особенностями, не приведёнными в этой таблице. Каждый такой случай рассматривается индивидуально.

Раса

В
ы
н
о
с
л.

Р
е
а
к
ц.

В
о
с
п
р.

Особенности

Спарды

1

1

1

Сопротивление магии +2.

Эльфы

0

2

2

Тёмные эльфы имеют восприятие 3. Не получают модификатора плохой видимости в сумерках, но получают его при солнечном свете.

Люди

1

1

1

Имеют возможность повысить на единицу уровень одной черты.

Аэри, человеч./
демонич. форма

2/
3

1/
1

1/
1

Сопротивление магии +3, бонус урона в демонической форме +1ОБ. Некоторые аэри в демонической форме имеют естественную броню, в этом случае они получают бонусы, аналогичные бонусам доспеха наиболее близкого класса, но без сопутствующих штрафов.

Леониды

1

1

2

Бонус урона +1ОБ.

Тиграны

1

2

2

Пантерс

0

2

2

Бастер

1

1

2

Сопротивление магии +1.

Мантикоры

2

1

2

Успешные (нанёсшие урон боеспособности) атаки ядовитым жалом или шипами вызывают отравление: в начале своего хода жертва теряет 1ОБ. При повторном отравлении эффекты суммируются! Попытки преодоления отравления активными действиями понижают степень отравления на половину результата броска (с округлением в большую сторону).

Многоликие

0-3

0-3

0-3

Сопротивление магии +3. Физические показатели многоликих зависят исключительно от их формы и силы клятвы. Чем крупнее, тем выше выносливость, но ниже реакция. Магический потенциал зависит от клятвы.

Драганы

2

1

1

Сопротивление магии +2. Дополнительное поглощение урона 1ОБ (суммируется с аналогичными показателями брони). Обращённые драганы имеют показатели своих рас, но более выносливы (+1 к выносливости, но не более 3).

Драконы, человеч./
истинная форма

2/
3

1/
1

1/
2

Сопротивление магии +4. Бонус урона в человеческой форме +1ОБ. Бонус урона в истинной форме х2, для гигантских драконов х3. Поглощение урона в истинной форме от 1 до 3, зависит от прочности чешуи.

Воинское мастерство

Некоторые ступени развития умения (см. Умения) позволяют выбрать специализацию на определённом виде оружия. Специализация даёт модификатор +1 при использовании этого оружия. Повышение уровня специализации на более высоких ступенях позволяет выбрать новую специализацию, либо усилить уже имеющуюся.

Ниже приведена таблица воинских умений с вариантами специализации. После некоторых видов оружия в скобочках указаны сходные виды, к которым применима та же специализация. Некоторые виды оружия встречаются в специализациях двух разных умений. В этом случае не нужно брать оба умения — выберите то из них, которое больше подходит к навыкам и стилю боя вашего персонажа. Если вашего оружия нет в списке и оно не кажется вам сходным с каким-то из перечисленных — скорее всего, его всё равно можно вписать в качестве специализации в одну (или даже в несколько, на выбор) из имеющихся категорий. Если же оно совсем никуда не подходит, значит, это уникальное умение. Специализация в нём не даёт возможности использовать другие уникальные умения.

Клинки

Древковое оружие

Дальний бой

Прочие умения

Короткие клинки

Нож, кинжал (крис), стилет (мизерикорд), дага, кукри.

Дробящее оружие

Посох, палица, булава (пернач, моргенштерн), боевой молот, клевец (чекан), цеп (цепной моргенштерн).

Метательное оружие

Нож (кинжал), дротик (копьё, пилум), топор (булава), бола, чакрам.

Рукопашный бой

Кистевое оружие, шиты, кулачный бой, борьба. Можно указать свой стиль боя.

Средние клинки

Меч, шпага (рапира), сабля, палаш (шашка), тесак (фальшион, гросс-мессер), копис (фальката, майхара).

Рубящее оружие

Боевой топор (секира, абордажный топор), двуручный топор, чекан, боевая коса, алебарда, глефа, нагината.

Метательно-стрелковое оружие

Короткий лук, длинный лук, рогатка, праща, духовая трубка.

Уникальное умение

Укажите конкретное умение.

Тяжелые клинки

Длинный меч (полутораруч-ный, бастард), двуручный меч (эспадон, цвайхандер, клеймор, фламберг), эсток, двуручная сабля (катана, дадао).

Колющее оружие

Копьё (пика, протазан, рогатина), нагината, трезубец (рунка), алебарда, глефа.

Стрелковое оружие

Легкий арбалет, тяжелый арбалет, баллиста, аркебуз (шнеппер), огнестрельное оружие.

Использование защитного снаряжения не требует специальных умений (кроме малых щитов). Однако не стоит забывать о том, что оно, как правило, обладает немалым весом, поэтому ношение доспехов требует соответствующей физической подготовки. Но даже в этом случае длительное их ношение (особенно это актуально для лат) может утомить, а в жару и вовсе привести к тепловому удару. С точки зрения игромеханики это может выражаться в назначении мастером отрицательного модификатора или любых эффектов, уместных с точки зрения логики.

Щ
и
т
ы

Малые

Маленькие и сравнительно лёгкие (не более 2,5кг), используются как для защиты, так и для нанесения урона. Чаще всего круглые, но встречаются квадратные и вытянутые. Могут иметь причудливые формы с выступами, шипами, орнаментом и т.п. Игромеханических особенностей не имеют. Для использования проверяют умение Рукопашный бой (возможна специализация).

Обычные

Распространённое средство защиты солдат и наёмников всех времён и народов. Форма может быть различной, вес обычно не превышает 10кг. Щиты воинов первого ряда иногда снабжаются шипами. При защите дают модификатор к броску +2. Нанести удар таким щитом можно, но такая атака получит модификатор -2. Для использования проверяют выносливость. При наличии специализации "щиты" в умении Рукопашный бой можно использовать это умение.

Большие

Стационарные щиты различных форм и размеров. Таким щитом не наносят и не отражают удары — за ним обычно прячутся от дистанционных атак. В бою, как правило, в руках его не держат. (А если держат, то получают модификатор -5 ко ВСЕМ действиям.) Для использования такого щита вместо умения проверяют реакцию — её проверяют против первой дистанционной атаки, от которой персонаж решил спрятаться. Все дальнейшие дистанционные атаки с того же направления будут приходиться в щит до тех пор, пока персонаж не решит снова высунуться. Таким же образом можно использовать любое естественное укрытие.

Д
о
с
п
е
х
и

Лёгкие

Кожаные, стёганные, набивные. Дают модификатор +2 на любые защитные действия.

Средние

Кольчужные, кольчато-пластинчатые, чешуя, ламелляр. Поглощают 1ОБ урона. Дают модификатор +1 на все защитные действия, кроме уворота. При использовании умений Плутовства, а также при проверке реакции (инициатива, уворот) накладывают модификатор -1.

Тяжелые

Латы. Поглощают 2ОБ урона. При использовании умений Плутовства, а также при проверке реакции накладывают модификатор -3. При использовании метательного или метательно-стрелкового оружия — модификатор -1.

Более "тяжёлые" виды доспехов обычно используются вместе с более "лёгкими"; например, кольчугу часто носят поверх акетона, а под латы пододевают и то, и другое. Показатели поглощения при этом не складываются, так как при расчете поглощения этот фактор уже учтён.

Вы можете комбинировать элементы разных классов брони. Например, при использовании латного доспеха можно пожертвовать защитой рук в пользу подвижности при стрельбе из лука. Заменив латное оплечье и наручи на более лёгкий вариант, либо вовсе отказавшись от них, персонаж сможет использовать метательное и метательно-стрелковое оружие без штрафа. Такой компромиссный вариант даёт неплохую защиту от дистанционных атак (т.к. в конечности попасть сложнее). Но имейте в виду, что в ближнем бою противник не имеет штрафов на попадание по конечностям, а значит, будет пытаться поразить наименее защищённые участки.

Магическое искусство

Магические умения делятся на боевые и вспомогательные. К боевым относятся те, применение которых может повлиять на ход боя достаточно быстро, без использования длительных ритуалов и труднодоступного в полевых условиях специального оборудования. В эту категорию входят не только наносящие урон умения, но и те, что используются для защиты, усиления, восстановления здоровья и сил союзников.
Все остальные магические умения относятся к вспомогательным. Такое деление не означает, что "боевые" умения нельзя применять в мирных целях, а ритуалы — использовать в бою. Оно достаточно условно и служит в основном для расчета боеспособности.
Магическая специализация действует аналогично воинской. Как правило, маги специализируются на определённых заклинаниях.

Боевая магия

Стихийная магия

Светлая магия

Тёмная магия

Магия Огня

Усиливающая магия

Магия Тьмы

Магия Воды

Целительство

Некромантия

Магия Земли

Святая (светлая) магия

Магия Крови

Магия Воздуха

Вспомогательные умения

Нативная магия

Ритуальная магия

Алхимия

Ментальная магия

Рунная магия

Элементарная алхимия и Травничество
(создание зелий и эликсиров)

Магия Природы

Ритуалы Мистики

Артефакторика
(создание артефактов)

Ритуалы Целительства

Научная (вещественная) алхимия
(изготовление хим. препаратов, реагентов, сложных неартефакторных механизмов)

Шаманизм

Ритуалы Света

Ритуалы Тьмы

Философская (магическая) алхимия
(способность разрывать кровные контракты, контракты многоликих, связи элементалей с реальным миром, превращать абстрактные сущности в энергию)

Бытовая магия
(волшба)

Ритуалы Некромантии

Ритуалы магии Крови

Для успешного применения того или иного заклинания вы должны преодолеть его сложность. Неудачная проверка приведёт к потере контроля над заклинанием и понизит боеспособность мага на величину разницы между сложностью и результатом его проверки. Сложность зависит от ранга заклинания:

Ранг заклинания

Сложность

Неофит

3

Рядовой маг

4

Мастер

5

Магистр

6

Архимаг

7

Великий Архимаг

8

Если маг по какой-то причине не может произнести заклинание вслух, выполнить необходимые пассы и т.п., сложность заклинания повышается на 1 за каждое невыполненное условие его сотворения.

Примечание: При повторном наложении на объект одного и того же заклинания длительного действия эффект накладывается заново, не суммируясь с предыдущим, если другое не указано в описании заклинания.

Ремёсла и снаряжение (в процессе)
Развитие персонажа

Получение опыта
За завершение квестов помимо материальных ценностей персонажи получают очки опыта, количество которых зависит как от сложности квеста, так и от того, насколько персонажи проявили себя в процессе его выполнения. Персонаж, существенно повлиявший на сюжет квеста, взявший на себя некое важное решение, придумавший способ выбраться из какой-то особо неприятной ситуации и т.п. может рассчитывать на дополнительное поощрение. Примерное распределение очков опыта по итогам квестов выглядит так:

Сложность квеста

Опыт, получаемый всеми участниками

Дополнительный опыт отличившимся персонажам

Лёгкий (Такие квесты не представляют опасности для жизни и здоровья персонажей, не требуют принятия сложных решений.)

1 очко

-

Средний (Есть риск для здоровья персонажей, может потребоваться принятие ответственных решений, расследование запутанных ситуаций и т.п.)

2 очка

+1 очко

Сложный (Персонажи подвергаются смертельной опасности, вынуждены принимать сложные с моральной точки зрения решения и нести ответственность за их последствия.)

3 очка

+1 или +2 очка

Сюжетные линии могут состоять из цепочки квестов, опыт даётся за каждый из них отдельно. Мастер может на своё усмотрение как выдать дополнительное, не предусмотренное в приведённой выше таблице, поощрение, так и "оштрафовать" персонажа, уменьшив полученный им опыт.


Использование опыта
Опыт можно использовать для получения новых умений или для повышения уровня имеющихся.
Для получения нового умения базового (0го) уровня вам потребуется 1 очко опыта. Каждый следующий уровень (считая "дробные") стоит на 1 очко дороже предыдущего. Уровни приобретаются последовательно: для перехода на следующий нужно сначала получить предыдущий.

Получаемый уровень мастерства

Умение/Специализация

Требуемый опыт

Базовый уровень/Неофит

0/0

1

Ученик/Рядовой маг

1/0

2

Адепт/Мастер

1/1

3

Специалист/Магистр

2/1

4

Мастер/Архимаг

2/2

5

Мэтр/Великий Архимаг

3/2

6

3/3

7

4/3

8

Для обоснования получения новых умений и повышения их до 2го уровня отыгрыш необязателен, достаточно наличия у персонажа возможности обучения и регулярной практики. Для получения высоких (3 и выше) уровней умений вам может потребоваться не только опыт, но и обоснование наличия у вашего персонажа таких умений. Регулярное использование их в отыгрыше обычно считается достаточным обоснованием.
Уровень черт персонажа также можно повысить с помощью очков опыта, такое повышение будет стоить 4 очка опыта, помноженные на получаемый уровень черты. Например, повышение уровня черты до 2 будет стоить 2*4=8 очков опыта. Кроме того, любое усиление черт требует ролевого обоснования.


"Прокачка" отыгрышем
Существует возможность получить новые умения и повысить уровень уже имеющихся без использования полученного в квестах опыта.
Для получения нового умения 1го уровня вам нужно отыграть обучение и попытаться применить полученные знания на практике. Знания вы можете перенять как от персонажей других игроков, так и от неписей или даже получить из книг. Первая попытка их применения не обязательно должна быть успешной, даже из неудачи можно извлечь опыт... Но имейте в виду, что соло-отыгрыша в прошлом будет недостаточно для получения вожделенной циферки в анкете. Предпочтение отдаётся совместным отыгрышам с другими игроками или с мастером.
Для того, чтобы повысить уровень умения, вы должны использовать его по максимуму, на пределе возможностей вашего персонажа. Во многих случаях это может быть сопряжено со смертельным риском. Но оно того стоит, ведь вы не только "прокачаете" умение, но и получите удовольствие от игры! Обычно в таких случаях умение повышается сразу на единицу независимо от "стоимости" такого повышения в очках опыта. В случае, если у проверяющего возникли сомнения в достаточности вашего отыгрыша для получения нового уровня умения (например, у вас и так уже высокий уровень, на котором сложно "прыгнуть выше головы"), он может предложить вам приобрести желаемый уровень умения за половину его стоимости в очках опыта.
С чертами дело обстоит сложнее, "прокачать" их таким способом практически невозможно, для их изменения должна сложиться какая-то уникальная игровая ситуация. Однако если вы целенаправленно в течение длительного времени (одного квеста тут явно недостаточно) отыгрываете попытки развития одной из черт - в итоге у вас может получиться.

Проверка умений

Бросок проверки
Результат применения умения выражается числом от 1 до 10. Чем больше выпало, тем лучше. Для проверки умения нужно нажать кнопку "Проверка умений", расположенную в нижней части формы ответа, вписать в появившиеся окошки название умения, его уровень и модификатор броска, после чего нажать кнопку "Проверить" - и отправить на форум появившийся код.
При уровне умения, равном единице, вероятность выпадения любого результата одинакова. Чем выше уровень умения, тем чаще будут выпадать более высокие значения. Каждая единица модификатора с вероятностью 25% повышает (а при отрицательном модификаторе — понижает) уровень умения на единицу. Для фанатов игромеханики под спойлером ниже подробно описаны принципы получения скриптом результатов проверки, а также приведены вероятности влияния на него уровня умения и модификатора.

О принципах работы скрипта проверки умений

Для проверки умения используется эмулятор броска десятигранников. Кубики берутся в количестве, равном уровню умения. Из выпавших значений выбирается максимальное.
При нулевом умении кидаются два десятигранника и выбирается минимальный результат. При отрицательном значении уровня умения проверка производится по тому же правилу, но к двум кубикам "нулевого" броска добавляются кубики по количеству отрицательных единиц умения.
Для наглядности приведу таблицу математической вероятности выпадения различных результатов в зависимости от уровня умения.

У
м
е
н
и
е

Результат

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

-1

27,1%

21,7%

16,9%

12,7%

9,1%

6,1%

3,7%

1,9%

0,7%

0,1%

0

19%

17%

15%

13%

11%

9%

7%

5%

3%

1%

1

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

10%

2

1%

3%

5%

7%

9%

11%

13%

15%

17%

19%

3

0,1%

0,7%

1,9%

3,7%

6,1%

9,1%

12,7%

16,9%

21,7%

27,1%

4

0,01%

0,15%

0,65%

1,75%

3,69%

6,71%

10,41%

17,59%

24,65%

34,39%

5

0,001%

0,031%

0,211%

0,781%

2,101%

4,651%

9,031%

15,961%

26,281%

40,951%

Вероятность изменения уровня умения модификатором считается для каждой его единицы отдельно, поэтому даже модификатор +4 может не дать бонуса к умению - а может повысить его на несколько единиц сразу.

М
о
д.

Вероятность повышения умения на...

0

1

2

3

4

5

+1

75%

25%

-

-

-

-

+2

56,3%

37,5%

6,3%

-

-

-

+3

42,2%

42,2%

14,1%

1,6%

-

-

+4

31,6%

42,2%

21,1%

4,7%

0,4%

-

+5

23,7%

39,6%

26,4%

8,8%

1,5%

0,1%


Модификаторы
После выбора умения, подходящего к описанной в посте ситуации, нужно определиться с модификатором. Что же может повлиять на применение умения персонажа?
Специализация даёт модификатор +1 за каждую единицу специализации, вложенную в используемый вид оружия, заклинание и т.п.
Модификатор качества появляется при использовании снаряжения отличного качества (+1) или плохого качества (-1). При использовании подручных средств (например, ножки от стула в качестве дубинки) они считаются снаряжением плохого качества.
Особенности персонажа (расовые, фракционные, персональные) также могут оказывать влияние на некоторые проверки.
Временные эффекты (артефакты, алхимия, магия, травмы и т.п.) оказывают влияние в соответствии со своим описанием.
Ситуативные модификаторы могут как мешать персонажу, так и помогать ему. (Например, сильный ветер может помешать стрелку, но помочь охотнику незаметно подобраться к дичи. Плащ с глубоким капюшоном поможет остаться незамеченным в тёмной подворотне, но привлечёт внимание в таверне или на площади.) В зависимости от ситуации такие модификаторы могут принимать значение +1 или -1.
Модификатор размера цели используется в случае удалённых атак. Он принимает значение +1 для крупной цели, превышающей размер человека в 1,5-2 раза, и -1 для маленькой цели, менее трети человеческого роста, а также для попыток поразить определённую часть тела или попасть по противнику, более чем наполовину скрытому за препятствием.
Модификаторы видимости зависят не только от видимости как таковой, но и от типа атаки. Существуют особенности, влияющие на эти модификаторы (например, расовые), здесь же будут приведены модификаторы для среднестатистического человека. Влияние этого модификатора можно уменьшить вдвое, потратив активное действие на проверку восприятия против сложности, равной величине модификатора. Атака при нулевой видимости возможна только в том случае, когда это обосновано способностями персонажа и игровой ситуацией.

Атака

Плохая видимость
(туман, ливень,
снегопад, сумерки)

Нулевая видимость
(темнота, слепота,
невидимый противник)

Дистанционная

-6

-10

Ближний бой

-4

-8

По площади

-2

-6


Сравнение результата
Итак, вы проверили умение и получили некое число. Как же узнать, удалось вашему персонажу осуществить задуманное или нет? Есть два варианта, в зависимости от того, противостоит ваш персонаж действиям противника или силе обстоятельств.
В первом случае нужно сравнить полученный результат с результатом проверки противника. Тут всё просто: у кого выпало больше - тот и выиграл проверку. Одинаковые значения - ничья. В бою провал проверки или ничья могут повлечь уменьшение боеспособности персонажа (см. Правила боя).
Во втором случае нужно сравнить полученный результат со сложностью данного действия. Она может варьироваться от 2 до 10. Если значение сложности для конкретного случая не оговорено системой, оно устанавливается мастером согласно приведённой ниже таблице. Для того чтобы действие персонажа считалось успешным, проверка умения должна показать число, как минимум равное сложности. Или большее.

Сложность

Описание

2 - элементарно

Должно получаться у большинства.

4 - легко

При наличии умений вы легко справитесь с этой задачей, а вот без них с первой попытки может и не получиться.

6 - обычно

Профессионалы регулярно сталкиваются с такими задачами.

8 - сложно

Даже профессионалу придётся попотеть.

10 - очень сложно

Удаётся каждый раз только Героям с большой буквы, всем остальным для такого понадобится немалое везение.

Правила боя

Очерёдность действий
Первое действие принадлежит нападающему. В случае невозможности определить логически, кто напал первым (например, дуэль или бой с участием нескольких персонажей), игроки могут проверить инициативу, воспользовавшись для этого броском реакции. Чем больше выпало, тем раньше будет действовать персонаж. Если у двух (или более) персонажей выпало одинаковое значение инициативы, они делают бросок реакции ещё раз, соревнуясь уже между собой.
Пример: В бою участвуют 4 персонажа. Один из них нападает на кого-то из остальных - он пишет пост первым, не проверяя инициативу. Остальные трое делают бросок реакции. Допустим, выпало 7, 5 и 5. Из них тот, у кого выпало 7, будет писать пост раньше оставшихся двух, даже если у кого-то из них при повторном броске выпадет 10.
В случае боя между группами из нескольких персонажей иногда целесообразно определить сначала последовательность действий групп, а потом уже внутри каждой из них проверить инициативу для определения последовательности действий персонажей. Во время боя очерёдность действий лучше не менять, во избежание путаницы. Мастер может установить последовательность действий на своё усмотрение.
В свой ход персонаж может попытаться защититься от направленных на него атак и совершить до двух активных действий. Помимо этого он может совершить одно или несколько не мешающих друг другу и другим действиям свободных действий. Это может быть перемещение на пару шагов, выкрик, использование артефакта со свойством "активируется свободным действием" и т.п. Имейте в виду, что отпущенное на ход время, как правило, измеряется секундами, так что произнести пафосную речь вы попросту не успеете, тем более не выйдет это сделать одновременно с чтением заклинания.
Примечание: Все проверки желательно делать в теме обсуждения квеста, дабы не нарушать целостность художественного текста. Там же стоит указывать текущее количество ОБ (в формате ХХ/УУ, где ХХ текущее значение, а УУ - максимальное), а также действующие на вашего персонажа постоянные и временные эффекты (бонусы от качества оружия, магии и эликсиров, травмы и т.п.).


Защитные действия
Если персонаж подвергся атаке, его ход будет начинаться с попытки защититься. Количество защитных действий ограничено доступными персонажу средствами защиты: любое из них, будь то оружие, щит, магия или природная ловкость, может быть использовано для защитного действия только один раз в течение хода. Однако, одно защитное действие может быть противопоставлено нескольким атакам (например, персонаж закрывается щитом от летящих в него с одного направления стрел). Бросок в этом случае делается один, его результат сравнивается с результатом каждого броска соответствующих атак. Защитное действие должно быть логически обосновано: если персонаж не знает о совершенной атаке (например, противнику удалось подобраться со спины незамеченным, либо в него стреляют из укрытия) или по какой-то причине не может (или не хочет) ей ничего противопоставить, защита от этой атаки считается равной нулю.
Защищаясь, персонаж проверяет умение, соответствующее заявленным действиям. В некоторых ситуациях используется проверка расовых черт (например, Реакция при уклонении, Выносливость при блокировании щитом).
Если результат броска защиты окажется меньше результата броска атаки, персонаж получит урон боеспособности. Базовый урон (без учёта бонуса урона и поглощения) равен разности между результатами бросков атаки и защиты. Бонус урона применяется до поглощения урона. Если в результате поглощения урон опускается ниже единицы, он считается равным 1ОБ.
При равных результатах бросков атаки и защиты оба персонажа теряют 1ОБ.
При результате проверки большем, чем у атакующего, атакующий теряет 1ОБ.
Если в момент получения урона ваш персонаж выполнял действие, требующее концентрации (например, при поддержке магом заклинания) - нужно проверить, смог ли он её сохранить. Для этого выполняется проверка Выносливости против сложности, равной суммарному урону боеспособности, нанесённому атаками противников за текущий ход. (При уроне в 1ОБ можно не проверять, такая проверка в любом случае будет успешной.) В случае неудачной проверки персонаж отвлекается, требующее концентрации действие прерывается.
Примечание: Последствия атаки отыгрываются защищающимся, поэтому броски защиты осуществляются до того, как вы эти последствия опишете.
У персонажа ещё остались ОБ? Отлично! Можете переходить к активным действиям.


Активные действия
Физическая атака считается активным действием. Тут всё просто: вы описываете действия своего персонажа и проверяете наиболее подходящее к ситуации умение. При выпадении результата меньшего или равного результату защиты расходует 1ОБ. (См. Защитные действия.)
Применение магии считается активным действием. Для проверки успешности применения заклинания сделайте бросок соответствующего умения и сравните его результат со сложностью заклинания. (См. Магическое искусство.) Если вам удалось преодолеть сложность заклинания (результат броска равен или выше сложности) - всё в порядке, заклинание сработало. Если же нет - вы теряете над ним контроль, что приводит к урону боеспособности, равному разности между сложностью заклинания и результатом вашего броска. Для определения попадания и урона боевых заклинаний повторных бросков делать не нужно, для этого используется тот же результат проверки. Как и в случае физической атаки, маг теряет 1ОБ, если не добился успеха.
Перемещение более чем на 2-3 шага считается активным действием. Человек в среднем может преодолеть до 10и метров за одно действие Перемещения (бегом), но броня, тяжелый рюкзак или активные защитные действия могут заметно сократить эту дистанцию. Вместо высчитывания расстояния в метрах вы всегда можете спросить у мастера, сколько активных действий вам понадобится, чтобы добежать "вон до того мага". Применение двух действий Перемещения за один ход расходует 1ОБ.
Применение небоевых умений (например, Скрытность) считается активным действием. Не расходует ОБ.
Применение зелий и артефактов считается активным действием, если иное не указано в свойствах конкретной вещи. Не расходует ОБ, если иное не указано в свойствах конкретной вещи. Результат применения зависит от конкретного зелья или артефакта.
Кроме перечисленных выше, активными могут также считаться любые действия, занимающие более пары секунд: извлечение нужной вещи из рюкзака или застёгнутого чехла, развязывание "узла мира" на оружии, перезарядка арбалета и т.п.
Усиление может быть получено за любое активное действие, которое не несёт игромеханической нагрузки само по себе, но может оказать влияние на точность или силу последующей атаки (или успешность небоевого действия). Прицелиться получше, вложить всю силу в удар двуручного меча, зарядить тяжелый арбалет, использовать зелье, не описанное в игромеханике - это всё примеры таких действий. Усиление даёт модификатор +2 к следующему за ним активному действию. Не расходует ОБ. Модификатор не может быть перенесён на следующий ход.
Примечание: Проверочные броски для активных действий могут быть сделаны как после описания действий персонажа, так и во время планирования хода, вместе с защитными бросками. Но учтите, что если после защиты у вашего персонажа не осталось ОБ, то атаковать вы уже не сможете.


Обмануть судьбу?
Рано или поздно каждый задаётся вопросом, может ли он как-то повлиять на ход боя.
Самый очевидный способ - подготовиться заранее, запастись качественным оружием, амулетами и эликсирами. Но есть и другие возможности.
Отыграв попытку "выложиться" на полную, кратковременно ускориться, вложить в заклинание больше магической энергии, чем обычно и т.п. - вы можете потратить боеспособность и получить модификатор +2 за каждое вложенное ОБ. (При использовании активного действия Усиления модификаторы складываются.) Имейте в виду, что сам по себе модификатор +2 не гарантирует повышения уровня умения. (См. Принципы работы скрипта.) Применяйте эту возможность с умом, дополняя уже имеющиеся положительные модификаторы либо компенсируя отрицательные. Данное правило не применяется к защитным броскам, а также при отсутствии у персонажа подходящего умения.
Единожды за сцену вы можете пожертвовать предметом экипировки, использованным для определённого действия, для поглощения урона боеспособности, полученного по итогам этого действия. (Например, это может быть щит в случае неудачной защиты или магический посох при провале заклинания.) Пожертвованная вещь сломается, и её нельзя будет использовать до того, как она будет отремонтирована.
Не стоит пытаться менять код броска вручную, копировать его из других постов или пытаться добиться нужного результата броска иным, не предусмотренным системой способом - это приведёт лишь к генерации нового, произвольного результата всех совершенных в данном посте бросков (и к обвинению вас в попытках мошенничества).

0

3

Ремёсла (не влезает, зараза!)

Таблица умений
Существует великое множество профессиональных умений, но в рамках системы нас будут интересовать только те, что способны повлиять на игровую механику. К ним относятся ремёсла, являющиеся источником снаряжения, а также плутовство.

Ремёсла

Плутовство

Скорняк

Механик

Карманник

Кузнец

Ювелир

Взломщик

Оружейник

Лекарь

Скрытность

Бронник

Ваш вариант

Ловушки


Плутовство
При использовании умений Плутовства против НПС мастер может задать определённую сложность данного действия. В этом случае для достижения успеха достаточно выпадения результата, равного этой сложности.
Проверка умения Карманника чаще всего производится против Восприятия жертвы. Однако, если противник обладает аналогичными умениями либо любыми другими, подходящими по ситуации - он может использовать их. В случае выпадения одинаковых результатов считается, что потенциальная жертва заметила манипуляции плута.
Умение Взломщика проверяется как правило против установленной мастером сложности взлома конкретного замка.
Отыгрыш умения Скрытности позволяет создать ситуативный модификатор, равный половине результата вашей проверки умения (с округлением в большую сторону). Для противника, использующего активные действия в адрес спрятавшегося персонажа, этот модификатор будет отрицательным, сам же персонаж получает аналогичный положительный модификатор на свои активные действия. Модификатор перестаёт действовать, если персонаж выдал своё местоположение своими действиями или оно было обнаружено в результате действий противника. Следует помнить, что использование модификатора должно быть логически обосновано. Он не повлияет на действия, для которых не важна незаметность, а также в тех случаях, когда у персонажа нет возможности спрятаться от противника.
Ловушки можно как обезвреживать, так и устанавливать самостоятельно. Сложность обнаружения и обезвреживания ловушки задаётся мастером либо проверкой умения её автора. В борьбе с этими хитроумными устройствами может помочь не только соответствующее умение, но и Восприятие, Реакция, магия, а также всевозможные подручные средства. Результат срабатывания зависит от конкретной ловушки.


Создание снаряжения
Как и любые другие проверки умений, проверка ремесленных навыков осуществляется только в спорных ситуациях. Например, если ремесленник работает в спешке, в неподходящих условиях, с некачественными материалами, либо у проверяющего вызывает сомнения качество отыгрыша или низкий уровень навыка. В остальных случаях максимально возможный результат одобряется без проверки умения.
Зависимость качества созданного снаряжения от результата проверки умения выглядит следующим образом:

1, 2

Вы что-то сделали не так, и у вас ничего не получилось. Результат ваших усилий готов рассыпаться прямо у вас в руках, с этим ничего уже нельзя сделать. Использованные материалы безнадёжно испорчены.

3, 4

Получившаяся у вас вещь - плохого качества (-1). Но не отчаивайтесь, вы ещё можете попытаться исправить недочёты и проверить умение ещё раз. Результат повторной проверки будет окончательным.

5, 6, 7, 8

Вы создали надёжную и полезную вещь. К сожалению, у неё нет никаких выдающихся качеств. При желании можете попробовать достигнуть совершенства, продолжив работу над своим изделием, но имейте в виду, что результат повторной проверки умения будет окончательным - и он может оказаться хуже. Старайтесь реально оценивать свои возможности.

9, 10

Потрясающе! Вы создали нечто особенное, шедевр, который прославит ваше мастерство. Будущий владелец данной вещи по достоинству оценит её отличное качество (+1).

Стоит отметить, что на ремесленные умения, так же как и на любые другие, могут действовать модификаторы качества используемого снаряжения, ситуативные модификаторы и т.п. Кроме того, качество использованных материалов также может повлиять на результат:
Материалы плохого качества дают модификатор -1 к проверке умения, к тому же изделие отличного качества из них изготовить невозможно даже при успешной проверке. Прибегают к их использованию довольно редко, обычно в случае срочного изготовления какой-либо вещи при невозможности получения или правильной подготовки необходимых ресурсов.
Обычные материалы не дают никаких модификаторов. Персонаж может подготовить их сам, купить или добыть любым другим доступным ему способом. Чаще всего для признания правомерности использования таких ресурсов достаточно простого упоминания способа их получения.
Материалы высокого качества дают модификатор +1. Необходим отыгрыш процесса их изготовления или получения. Проверка умений при этом не требуется.
Редкие материалы можно получить в процессе выполнения квестов. Они дают модификатор +1 к проверке ремесленного умения и могут наделить изготовленную вещь некими особыми свойствами. Какими именно - зависит от конкретного материала.
Примечание: При изготовлении вещи из материалов разного качества используйте модификатор основного материала. Особые свойства редкого материала могут проявиться даже в том случае, когда он не является основным. Одновременное использование материалов с положительными и отрицательными модификаторами качества лишает вас положительного модификатора, даже если материал высокого качества будет основным, и не позволяет изготовить вещь отличного качества.


Качество снаряжения
Итак, в снаряжении вашего персонажа появилась новая вещь. Давайте посмотрим, как может её использование повлиять на результативность действий.

Качество и
Модификатор

Описание

Плохое
(-1)

Такая вещь может получиться в случае неудачи при создании снаряжения. Кроме того, отрицательный модификатор появляется при использовании предметов, изначально для данной цели не предназначенных. Например, при использовании ножки от стула в качестве палицы это "оружие" будет иметь модификатор (-1), то же самое произойдёт, если использовать шило вместо отмычки (взломщик -1). Доспех плохого качества имеет пониженный на единицу показатель поглощения урона, а в случае отсутствия поглощения - пониженный на единицу модификатор защитных действий. Если при проверке умения с применением вещи плохого качества результат окажется на 2 и более ниже результата броска противника или заданной сложности, такая вещь сломается!

Обычное
(0)

Эта вещь ничем не выделяется среди множества ей подобных. Может быть как создана самостоятельно, так и куплена.

Отличное
(+1)

Такие вещи уникальны, требуют индивидуального подхода при создании, так что на дороге не валяются и на каждом углу не продаются. Их наличие у вашего персонажа потребует обоснования. Вещи отличного качества облегчают персонажу жизнь, прибавляя единицу к модификатору при использовании связанных с такими вещами умений. Иногда у них имеются и другие свойства, описанные для каждой такой вещи отдельно. Свойства доспехов отличного качества могут быть различными и описываются для каждого случая отдельно. Такой доспех может обладать дополнительной единицей поглощения отдельного/нескольких/всех видов урона, иметь дополнительный бонус к защитным действиям, пониженный штраф при маскировке либо броске инициативы и т.п.

В снаряжении персонажа вещи плохого и отличного качества обозначаются их модификатором, (-1) или (+1) соответственно. При необходимости может присутствовать уточнение, на что конкретно влияет качество, и/или описание особых свойств вещи. Например, запись "Доспех Гладиатора, латы, (+1 реакция)" будет означать повышение на 1 модификатора при проверке реакции (инициативы и уворота). Т.к. по умолчанию латы имеют отрицательный модификатор на подобные действия, данное свойство уменьшит штраф. Вещи обычного качества не имеют специальных обозначений.

0


Вы здесь » Нерассказанные истории » Закрома » Игромеханика: Сайрон (0.2 альфа-тест)